On rentre dans les fêtes de fin d’année, et le moment est propice pour faire un point sur les tops de flippers… beaucoup s’amusent à créer des petits sondages ici et là… et on a décidé d’en profiter pour non pas parler des meilleurs machines de l’année – on attendra les avis des sachants ou de ceux qui se font sponsoriser par les distributeurs et fabriquants 😉 – on va plutôt s’atteler à lister ici 2 Tops intéressants : le top des machines les plus sous-estimées de ces 10 dernières années, et le top des machines les plus détestées ! Attention, spoiler alerte, ceci est un mixe entre avis personnel et une analyse des avis donnés sur différents médias (facebook, pinside…) !
Allez, on commence avec le Top 5 des machines les plus sous estimées de ces 10 dernières années d’après nous et ce qu’on a pu lire ici et là dans la communauté :
- 1) Rush de Stern Pinball
- Et là on nous regarde en nous disant : personne ne connait ce groupe en France (ou presque), et puis t’as vu la tête du playfield avec les mecs qui ressemblent à Jesus au milieu (c’est Noël ;-))… mais franchement le jeu a un super layout et un flow qui en fait un des meilleurs jeu de John Borg. Imaginez juste un instant, si le thème appliqué à cette machine n’avait pas été Rush, mais Back to the future… l’horloge de Rush remplacée par celle de l’hôtel de ville, la time machine par le flux capacitor de la Delorean, la loop du fond pour atteindre les 88 mph, et les rampes qui se superposent en représentation des lignes du temps pour changer d’époques et booom on a un super hit !
- 2)Uncanny X-Men de Stern Pinball
- Très décriée à son lancement à cause du code, et un layout qui surprend avec ses flippers décallés, au final un jeu avec un flow justement original et fluide créé par Jack Danger, et un code qui aujourd’hui est abouti et donne une toute nouvelle dimension à la machine.
- 3)Black Knight: Sword of Rage (BKSOR)
- Alors oui Steve Ritchie a déçu avec cette machine censée être iconique (et pour une fois pas marquée par un thème qui peut être clivant) mais c’est une vrai machine de joueurs, qui vous permet d’améliorer vos skills et qui devient assez addictive avec une musique qui vous met bien dans l’ambiance.
- 4)Dialed In de Jersey Jack Pinball
- Alors oui, le thème laisse un peu à désirer… surtout l’aspect « futuriste » des téléphones mobiles et des drônes… mais encore une fois, un super flow, et un layout digne des grandes machines de Pat Lawlor à l’époque de Bally/Williams.
- 5)Looney Tunes de Spooky Pinball
- Le thème, l’intégration et les missions sont au top, mais c’est une machine pas facile à aborder en salons… mais qui vous met dans l’ambiance de ces cartoons, et un des premiers design et flow agréable à jouer chez Spooky (avec Evil Dead qui est la machine next gen pour Spooky).
Pour notre top des machines les plus détestées ou frustrantes – là pas de limites de temps – on voit fait un « petit » top 5 et on vous laisse nous envoyer vos commentaires ;-).
- Fish Tales – surtout pour sa musique…
- TMNT / Teenage Mutant Ninja Turtles – jeu très punitif…
- Houdini – shots quasiment impossible à réaliser…
- Twilight Zone – chacun se fait son idée…
- Mandalorian – license… mais jeu décevant…
Et vous, vous en pensez quoi ? n’hésitez pas à commenter sur Facebook ou en nous envoyant un mail : benjn@goodvibespinball.com ;-).
Dans les news de ces derniers jours, on a pu voir que Spooky a annoncé avoir envoyé son dernier container de Evil Dead à destination de l’Europe (via RS Pinball), et que la société doit finaliser la production des derniers examplaires de ce jeu d’ici fin janvier avant de se concentrer principalement sur la production de Beetlejuice.
Dutc Pinball a annoncé la sortie de la version 1.0 du code pour Alice’s Adventures in Wonderland, avec un nouveau manuel d’opérations et de règles mises à jour.
Stern a de son côté sortie (enfin) le topper pour Jaws 50th – juste à temps pour l’année de l’anniversaire ;-), qui ressemble à s’y méprendre à l’original… avec des bords rouges – on adore l’originalité !
Le nouveau topper commémoratif du 50e anniversaire est disponible en précommande dès maintenant. Stern prévoit que les exemplaires de cette série limitée seront expédiés à partir de mars 2026. Ce nouveau topper est proposé au prix de 1 099 $, soit 100 $ de plus que le topper original JAWS aux USA.
La société a également sorit deux mises à jour de codes, Star Wars (l’édition de 2017) qui passe en version 1.30 en apportant le support du nouveau topper C-3PO…




Et également pour Walking Dead Remastered qui passe en v0.80.




On termine avec une longue interview de près de 3 heures de George Gomez chez Pinball Roundtable dans laquelle on apprend le nom du programmeur du prochain jeu Stern, co-conçu par Jack Danger et George Gomez qui serait selon la rumeur, Pokémon. La machine a Tanio Klyce sur le code, avec Josh Henderson et Andrew Wilkening. George a déclaré que les jeunes programmeurs étaient très enthousiasmés par le thème et qu’il s’agissait d’une « grosse licence ».
Cet épisode du Pinball Roundtable est une longue discussion à bâtons rompus avec George Gomez, qui ouvre les coulisses de Stern : reprise de projets, tensions créatives, nouvelles gammes de cabinets et vision “macro” du hobby. Le ton est très libre, avec un George lucide sur les contraintes réelles (licences, coûts, planning usine) mais aussi très cash sur ce qu’il veut préserver comme “magie” du flipper moderne.
Deadpool, Bond et la reprise de projets
Gomez revient d’abord sur deux cas emblématiques : Deadpool et James Bond. Sur Deadpool, le premier designer a été évincé pour des raisons légales, l’équipe était démoralisée, et George a demandé à repartir d’une feuille blanche, au point de “balle‑up” le design et tout jeter pour effacer le drama et repartir sur un jeu dont il pourrait défendre chaque choix. Sur Bond, situation différente : Steve Ritchie avait déjà bien avancé mais a choisi de partir vers une autre opportunité, et Gomez ne voulait ni finir un plateau qui n’était pas de lui, ni devoir justifier un travail qu’il n’avait pas fait sur une licence ultra compliquée à gérer, d’où là encore un reset complet du layout.
Il oppose ces cas à son projet actuel, où il reprend au contraire un jeu initié par Jack Danger. Jack est toujours dans la maison, a posé le layout, conceptualisé les toys et travaillé étroitement avec le lead dev Tanya Kleis, entouré de jeunes codeurs comme Josh Henderson ou Andrew Wilining. Ici, George explique qu’il est arrivé pour « amener le jeu à destination » : polir les kinetics, régler les shoots qui ne fonctionnaient pas encore, gérer la relation avec une grosse licence très directive, et assumer un vrai co‑design dont les LE porteront les deux signatures.
Licences, cabinet et stratégie Spike/Home
Gomez parle longuement des licences “heavy” : plus la marque est forte, plus il y a d’interlocuteurs, de validations et d’opinions sur la façon de traiter la propriété, ce qui rallonge les cycles et oblige Stern à avoir des profils expérimentés en front. Il cite au passage qu’une partie de sa valeur ajoutée, au‑delà du gameplay, est de savoir naviguer ces contraintes sans sacrifier l’âme du flip, tout en gardant l’équipe concentrée sur le fun et non sur la politique de licence.
Il en profite pour revenir sur les cabinets et la perception des joueurs, en racontant par exemple comment ils ont dû revoir un design de caisse jugé “trop proche d’un virtual pinball cabinet” après des retours massifs, preuve que la forme extérieure compte autant que le playfield aux yeux de la communauté. Il évoque aussi ses premiers « home editions » vendus en grande distribution : petits cabinets powder coated avec système de vitre basculante façon capot, pensés comme une sorte de « Trojan horse » pour faire entrer un premier flip dans le salon, puis pousser certains acheteurs à passer ensuite à un « vrai » modèle standard ou premium.
Cette stratégie home/game room vise deux publics : ceux pour qui le petit modèle restera suffisant (familles, enfants qui ne creuseront jamais les règles) et ceux pour qui c’est juste le point d’entrée vers un line‑up plus ambitieux. Gomez assume complètement cet usage marketing du format, tant qu’il permet de faire découvrir le flipper à des gens qui, sinon, ne seraient jamais allés chercher un Stern classique.
Leadership, Seth Davis et arbitrages internes
Interrogé sur la place de Seth Davis (CEO Stern, ex‑Xbox/Disney), Gomez explique que l’arrivée d’un « non‑pinball guy » dans la chaîne de décision a forcément généré de l’ajustement, mais que Seth est à la fois très brillant et assez humble pour ne pas se prendre pour le game designer en chef. Seth a des opinions et challenge certains choix, mais Gomez rappelle qu’il reste le « subject matter expert » en interne, celui qui, en dernier ressort, peut tuer ou valider un design quand la magie pinball est en jeu.
Il insiste d’ailleurs sur sa propre manière de diriger : même avec son expérience, il s’appuie sur les talents autour de lui pour clarifier ses doutes et éviter l’aveuglement de hiérarchie. Toute la discussion donne l’image d’un Stern où la direction générale pousse sur la stratégie, les coûts et la croissance du parc, pendant que l’équipe créative garde la main sur le gameplay, les mechs, les rules et l’ADN « pinball first ».
Collaboration, creative tension et avenir du flipper Stern
Gomez raconte que les collaborations entre designers sont en réalité bien plus fréquentes qu’on ne le croit, en citant par exemple des histoires de co‑design à l’époque Bally/Williams (comme sur Elvira) où plusieurs noms ont façonné le même plateau sans forcément être tous mis en avant. Pour lui, tant que la chimie fonctionne et que les egos restent sous contrôle, ce travail à plusieurs mains enrichit le résultat final : un designer peut être plus fort sur la kinetics, un autre sur l’intégration du thème, un troisième sur la structure des modes.
Enfin, il revient plusieurs fois sur l’idée que Stern cherche à « grandir la base » plutôt qu’à ne parler qu’aux hardcore : d’où les Costco/home editions, les réflexions sur l’ergonomie des cabinets, et la volonté de proposer des jeux où un joueur lambda prend du plaisir sans jamais voir un Wizard Mode, tandis qu’un compétiteur va optimiser scoring, stacking et chemins avancés. L’épisode laisse une impression claire : chez Stern, chaque décision (toys, code, cabinet, gamme de prix) est un compromis permanent entre passion et contraintes très concrètes d’une grosse machine industrielle qui doit faire tourner une usine… sans oublier que, au bout de la chain, ça reste une bille d’acier sur un plateau.
Passez des bonnes fêtes de fin d’année !










