Non, je ne … euh pardon, je m’emballe ;-). Eh oui, une semaine s’est encore passée et pas de news de nouveau cornerstone chez Stern, les rumeurs vont bon train pour une release repoussée à février, ce qui ferait du sens pour soit s’aligner avec l’anniversaire de Pokémon car le 27 février 2026 célèbrera les 30 ans de la franchise… ou alors Stern remanie son portfolio et réorganise l’ordre de ses sorties… qui sait, wait & see !
Du côté Stern donc cette semaine, Stranger Things était sur les lignes de production.
Randy Martinez a donné une interview intéressante chez LooserKid Pinball.
Dans cette interview, Randy Martinez, l’artiste derrière les packages Stern de Star Wars, The Mandalorian et John Wick, explique son historique dans l’illustration licence (Star Wars, Marvel, etc.). Il a travaillé main dans la main avec l’équipe de design Stern, et est intervenu sur le cabinet, translite/backglass, playfield et souvent sur les assets de règles / inserts pour garder une cohérence globale.
Il considère chaque flipper comme une histoire visuelle : le playfield doit guider le regard, expliquer les objectifs et refléter l’ambiance de la licence sans surcharger. Il insiste sur la lisibilité à distance : l’art doit attirer en arcade, puis rester clair une fois la bille en mouvement, ce qui impose des choix forts sur les contrastes, les silhouettes et les zones calmes vs chargées.
Son expérience avec Lucasfilm et d’autres licences lui permet de comprendre très vite ce qui est canon, ce qui est interdit, et comment proposer des idées qui passent les validations sans allers‑retours interminables. Il explique que le vrai défi, ce n’est pas seulement « faire joli », mais traduire l’ADN de la licence (épique Star Wars, western spatial Mando, neo‑noir John Wick) dans un format très contraint comme un playfield ou un side art.
Martinez cherche à donner une personnalité propre à chaque version, plutôt que d’appliquer un simple recolor ou crop du même visuel. Les LE reçoivent souvent plus de détails, des clins d’œil deep cut pour les fans hardcore, tandis que les Pro restent plus directs et lisibles pour l’opérateur et le joueur occasionnel.
Il utilise beaucoup le langage « comic book » (lignes marquées, couleurs franches, compositions dynamiques) pour assurer lisibilité et impact visuel dans la lumière changeante d’un flipper. Il souligne les contraintes spécifiques du médium : zones masquées par les mechs ou les rails, inserts qui doivent rester lisibles, perspectives forcées liées à l’angle de vue du joueur, etc., qui obligent à penser l’art comme un objet 3D jouable, pas comme une simple illustration 2D.
Dans les autres infos glannées cette semaine, on a pu voir que la production de Beetlejuice continuait à avancer rapidement chez Spooky Pinball, les premières machines devraient d’ici peu arriver dans leurs foyers.
C’est la saison des awards dans notre hobby, et on va passer sur les Twipys dont les résultats ne sont pas encore diffusés, mais on a pu voir une vidéo intéressante des streamers de Electric Bat Arcade dont un des hosts deux (Cale) est un « opérateur » aux US et donc voit beaucoup de machines et se fait une vraie idée de leur popularité.
Les Pinpal Awards 2025, c’est un peu les Oscars hardcore du pinball : près de 3h de live avec Serge et Cale qui passent l’année 2025 au microscope, avec plus de 40 « technical awards » ultra ciblés plutôt qu’un simple palmarès. L’émission vise clairement les passionnés qui aiment décortiquer leurs machines : lighting, display, sound, playfield design, code, tout y passe avec débats, désaccords en direct et double regard player / operator.
Dans la shortlist 2025, on retrouve Dune, King Kong, Harry Potter, Evil Dead, Dungeons & Dragons, Star Wars: Fall of the Empire, Portal (P3) et Predator. Des jeux comme Winchester ou Beetlejuice sont volontairement écartés pour cette édition, les hosts préférant attendre que les machines soient réellement livrées, jouées et suffisamment codées pour être jugées.
Lighting et immersion
- Dune rafle plusieurs awards grâce à un lighting ultra travaillé sur l’immersion : passage jour/nuit, sand modes où le playfield « disparaît » sous le sable, HAL system en fond de scène, etc.
- Harry Potter décroche l’award d’attraction, dans la pure tradition JJP « tout explose en lumière », tandis que Predator est salué pour ses gros moments lumineux et Star Wars: Fall of the Empire pour sa communication des règles hyper claire via les inserts.
Display et information
- Harry Potter est élu jeu au « most information » : l’écran déborde de données (modes, multiballs, bonus books, flags, objectifs), au point que la frontière entre informatif et surchargé devient un vrai sujet de discussion dans le show.
- Dune est récompensé pour l’innovation avec un second écran dans le backpanel, entièrement dédié à l’ambiance, et un overlay d’infos qui apparaît quand tu tiens le flipper au lieu de couper la scène principale.
- Portal tire parti du playfield LCD du P3 pour afficher animations, counters et retours visuels directement sous la bille, ce qui en fait un bon case study pour le futur du platform pinball.
Sound design
- Dune s’impose aussi sur la partie audio : sound effects ultra soignés, musique de Hans Zimmer omniprésente, et un sound system costaud avec ampli dédié qui envoie des bass.
- Evil Dead et Dungeons & Dragons se disputent le titre de « best callouts » entre Bruce Campbell qui arrose de punchlines et un cast DnD très bavard, super thématique et théâtral, avec un vrai débat ouvert entre les deux.
Playfield design et philosophie de layout
- Portal est présenté comme l’exemple type d’un layout totalement collé à son IP : ball paths, entrées et sorties de bille seraient impossibles à recycler tel quel sur un autre thème.
- Harry Potter est récompensé pour son layout unique (ramp returns en outlanes, staircase diverter, nombreux magnets, avalanche de ball paths) et un flow ultra nerveux qui oblige à jouer on the fly plutôt qu’en stop‑and‑shoot classique.
- King Kong rafle la palme de la kinetic satisfaction, avec des shots qui « tapent » vraiment (right orbit punchback, gong, cave, etc.) et une side ramp élue « most satisfying ramp » de l’année.
Tout au long de la vidéo, les awards sont replacés dans une vraie grille de lecture des designers : Steve Ritchie et le flow, Eric Meunier et la combo theme immersion / ball paths, Elwin et la kinetic satisfaction, Jack Danger et les interesting ball paths avant les mechs. Le résultat ressemble plus à un long podcast de passionnés qu’à un award show classique : ça discute Pinside rankings, stacking, lisibilité du code, gestion des licences, avenir des plateformes comme P3, le tout dans une ambiance « barcade entre potes » qui parle directement aux joueurs qui aiment autant analyser leurs games que les jouer.
Chez Flip N Out Pinball Podcast, on a eu le droit à une interview de Bryan Vincent, le nouveau propriétaire de American Pinball qui explique comment par passion il en est arrivé à acheter la société.
L’interview aborde son parcours, son diagnostic de AP, ses objectifs, le leadershipt et l’équipe ainsi que sa Roadmap et ses ambitions futures.
- Entrepreneur issu d’une grosse success story dans la fabrication de LEDs (vente de sa société après 20 ans), hobbyist et collectionneur de flips de longue date.
- Il ne voulait pas « juste » faire de la distrib mais créer et fabriquer des machines, d’où l’idée de racheter un acteur existant avec une base industrielle solide.
- Il a littéralement cold‑emaillé le propriétaire d’American Pinball/Amtron pour proposer un rachat, timing parfait car le groupe voulait se désengager.
- AP avait encore un bon socle de manufacturing et des SOP correctes, mais plus assez de ressources, de leadership ni d’investissement, avec des problèmes visibles sur les pièces et le SAV.
- Les équipes restantes étaient petites mais motivées, « en attente de leadership », ce qui l’a convaincu qu’il pouvait reconstruire à partir de cette base.
- Le deal est un asset purchase : reprise des actifs, de l’équipe (transférée), des lignes, du bâtiment (en location), mais pas des anciennes dettes/engagements.
- Objectif n°1 : reconstruire la confiance avec les employés, les distributeurs et la communauté, avec une philosophie ultra simple : faire ce qu’on dit, assumer ses erreurs, communiquer.
- Premier geste concret : finir et nettoyer le code de Galactic Tank Force et remettre le SAV/pièces en ordre pour montrer que l’ère « on ne vous rappelle pas » est terminée.
- Maintien et promotion de Ron (Lindaman) au rôle de président / general manager, présenté comme un type très engagé qui a « sauvé » ce qu’il pouvait malgré les mains liées.
- Fin (temporaire) des « only original themes » : AP passe à une stratégie axée sur des licences plus parlantes, avec déjà des démarches et contacts en cours dans le film et la musique.
- Volonté d’écouter la communauté : sondages prévus sur les thèmes souhaités, mais en évitant de ne répondre qu’aux 10 voix les plus bruyantes au détriment des centaines de clients silencieux.
- Insistance sur la theme integration : la licence ne vaut rien si le jeu ne shoote pas bien ou si la progression ne colle pas au thème.
- Grosse idée différenciante : un modèle configurable à la Lexus, où tu peux choisir en ligne (via ton distributeur) : art package alternatif, couleur de powder coat, rails/wireforms, hinges, shooter rod, topper, etc.
- Chaque configuration serait liée à un numéro de série dès la commande, avec un suivi jusqu’à l’expédition et quelques configs « stock » pour ceux qui veulent un envoi immédiat.
- Ce modèle est rendu possible par le digital print et des partenaires capables de faire de petites séries de powder coat, avec une montée en puissance progressive (pas tout dès le game 1).
- Il ne veut pas d’intégration verticale lourde qui oblige à prendre des décisions pour « remplir l’usine » plutôt que pour faire de bons jeux.
- Modèle privilégié : light manufacturing avec contrôle qualité fort, tests à plusieurs étapes pour éviter de découvrir un gros problème en fin de ligne.
- Retour explicite à une qualité « Houdini / premiers AP » : fini les compromis type alim low‑cost; il insiste sur l’importance de composants fiables, notamment les power supplies.
- Philosophie de recrutement : il veut des gens « commit » plus que juste « dedicated » (son test du « tu dors dans ta voiture pour venir bosser »), sans ego ni divas.
- Ouvert autant aux gros designers établis qu’aux homebrewers très créatifs, à condition qu’ils soient prêts à s’investir et à travailler en équipe (le jeu appartient à toute l’équipe, pas qu’au designer).
- Il annonce le recrutement de nouveaux artistes et codeurs, et se voit comme un owner présent, accessible sur Pinside, mais pas un patron financier absent.
- Objectif à 1 an : deux jeux en production et un gros titre en préparation avancée, avec un game 1 en 2026 avant le Q4, en « games in box » prêts à expédier, pas juste un reveal.
- Capacité en hausse : ajout d’une troisième ligne, possibilité de passer en multi‑shift pour suivre la demande si un jeu cartonne.
- Ambition raisonnable : pas de promesse de devenir n°1 ou de sortir 6 jeux/an; il veut être identifié comme le fabricant qui fait de bons flips, traite bien ses clients et inspire confiance, quelle que soit la taille atteinte.
Flip N Out a également publié une vidéo complète de gameplay de The Texas Chainsaw Massacre de Spooky, qui a le même layout que Looney Tunes mais qui au travers du code et des toys et mechs en fait un flip totalement différent.
On termine cette très petite news en souhaitant un bon anniversaire à Eric Meunier !
Bon weekend à tous !







